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Gioco di ruolo

Gio 19 Feb 2015 - 9:29 Da Lion Vega

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più …

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Messaggio  Lion Vega Lun 18 Feb 2013 - 13:21

Razza : Xadaganian


Archetipo: Guerriero

Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Harassing Yell’ - Riduce la velocità di movimento e l’Accuratezza di 5 nemici nel raggio di 15 metri.

Origini della classe: Malgrado la maggior parte dei guerrieri Imperiali siano Orchi, gli Xadaganian trattano i loro Conquistatori con estremo rispetto. I Conquistatori si distinguono per le loro abilità con spada, lancia e ascia, ma non per la loro furia o la forza. Si crede che in ogni Conquistatore viva lo spirito dei Grandi Antenati, a cui si deve la conquista a suon di spade della parte meridionale di Kania e la fondazione dell’Impero.

Archetipo: Paladino
Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Rousing Shout” - Infligge danno e scaraventa al suolo il nemico.

Origini della classe: I Vendicatori sono un’aggiunta relativamente recente all’esercito Xadaganian. Ispirano l’esercito Imperiale con le loro parole sacre e le loro armi glorificate dalla Magia della Luce, nonché con il loro esempio personale di valore e coraggio nel nome del Grande Nezeb. Non hanno ancora avuto l’opportunità di provare il loro valore in battaglia, ma sono ansiosi di combattere per mostrare la propria fedeltà agli ideali della Chiesa Imperiale.


Archetipo: Scout
Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “Throw Dagger” - Lancia dei pugnali che infliggono danno al nemico.

Origini della classe: Gli assassini sono i migliori esploratori e sicari dell’esercito Imperiale. Grazie alla loro innata destrezza ed aglilità, gli Assassini sono diventati le unità di combattimento principali degli Xadaganian. Se il nemico è forte e bisogna vincere con l’abilità invece che con la forza bruta, gli Assassini sono la chiave del successo. Riescono a vincere in situazioni in cui altri si arrenderebbero.

Archetipo: Guaritore
Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10, Piastre dal livello 30

Abilità Speciale: “Unshakeable Conviction” - Cerca di rimuovere un effetto di controllo o di rallentamento da tutti i membri del party.

Origini della classe: Gli Inquisitori sono una nuova tipologia di truppe. Il loro compito principale sul campo di battaglia è guarire i feriti e risuscitare i caduti. Oltre a questo hanno anche altri compiti. All’interno della Chiesa Imperiale essi hanno la responsabilità di ispirare i soldati a compiere atti eroici e, allo stesso tempo, di punire disertori e miscredenti.

Archetipo: Mago
Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Astral Aegis” - Protegge un alleato con uno scudo che si attiva con un attacco fisico nel raggio di 10 metri, scaraventando al suolo l’attaccante 15 metri più lontano.

Origini della classe: Nel cuore della sua Torre a Nezebgrad, Yasker apprese da Crazystorm the Mercyless che Elfi addestravano una nuova classe di Psionicisti. I piani erano stati trafugati da dei disertori Kanian e consegnati a Crazystorm sulle Wild Isles. Yasker sapeva di dover rispondere creando una nuova classe nei ranghi Imperiali. Il Consiglio si riunì e vennero considerate molte proposte, come reclutare più guardiani, o addestrare i Goblin ad attaccare Novograd... Ma Yasker, fino ad allora silenzioso, chiuse il dibattito, dichiarando che avrebbe addestrato un nuovo regimento di Maghi Xadaganian.

Archetipo: Evocatore
Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Art of Reanimation” - Aumenta la Forza e l’Intelligenza di chi lo lancia e delle sue creature.

Origini della classe: I Negromanti Xadaganian sono dei soldati polivalenti, capaci di proteggere se stessi e aiutare i propri alleati. In combattimento si affidano solo a se stessi. Allo stesso tempo, non c’è nessun altro negli eserciti di Lega ed Impero con abilità del loro livello, quando si tratta di occuparsi di non-morti risuscitati

Archetipo: Psionicista
Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 20

Abilità Speciale: “Sonic Wave” - Stordisce il bersaglio.

Origini della classe: Gli Ipnotisti sono le unità più misteriose e forse più potenti dell’esercito Xadaganian. Sono capaci di far rivoltare l’arma del nemico contro il suo stesso possessore grazie alla forza del pensiero. Chiunque decida di combattere contro un Ipnotista firma la propria condanna a morte. Ci penserà l’Ipnotista ad eseguirla.

Archetipo: Bardo
Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “Strength of Word” –- Infligge danni e fa tacere il bersaglio.

Origini della classe: I Presuli Xadaganian diffondono le loro idee in tutta Nezebgrad, esibendosi ovunque, dai piccoli bar agli eleganti auditorium. Il potere delle loro parole è così grande che chiunque provi a contraddirli rischia di perdere l’uso della parola per molto tempo.
I Presuli ottennero in passato grande favore presso Yasker; egli sapeva bene quanto fosse importante risollevare il morale con racconti di epiche vittorie sulla Lega. Perciò incoraggiava tutti i cittadini dell’Impero ad andare più possibile alle esibizioni dei Presuli. Non c’è da stupirsi se il Bardo Xadaganian ha sempre avuto un ruolo centrale nelll’Impero.

Razza : Orco

Archetipo: Guerriero

Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Deafening Shout” - Abbatte i nemici nel raggio di 10 metri.

Origini della classe: I Bruti sono validi ed onorevoli avversari in combattimento. In origine, ogni Orco poteva afferrare un’ascia per proteggere la propria tribù. Non è raro vedere gruppi di giovani orchi lasciare la propria tribù per unirsi all’esercito. Le squadre di Orchi sono solitamente formate da gruppi tribali di questo tipo.

I guerrieri Orchi combattono in modo coordinato e ben organizzato, con gli amici al proprio fianco e lo stendardo o il totem della loro tribù alla loro testa. Ma altrettanto spesso accade che una squadra di Orchi lasci la base militare per tornarsene al loro villaggio, senza dare alcuna spiegazione. Ci sono, tuttavia, dei Bruti di professione, che servono l’esercito Imperiale in modo stabile e leale. Si tratta dei combattenti migliori: forti, abili e capaci di ispirare tutti gli altri con il loro eroismo.

Di recente è emersa la tendenza di formare squadre sotto l’autorità di un leader. Possono essere considerate come piccole orde di fratelli, in cui ognuno è pronto a dare la vita per i compagni. Queste squadre portano nomi fieri, solitamente legato a quelli dei loro capi: “Maniaci dell’Ascia”, “Figli del Colosso”... Quando il leader cade sul campo di battaglia, la squadra tiene vivo il suo ricordo, elevandolo a eroe caduto: da quel momento in poi il suo spirito viene venerato.

Archetipo: Paladino
Tipo di Armatura: Pelle dal livello 1, Piastre dal livello 20

Abilità Speciale: “Exhaust Evil” - Infligge danni al nemico. Applica un effetto Divine Sentence che può sommarsi massimo 8 volte.

Origini della classe: La prima volta che gli Orchi incontrarono i Paladini fu durante la Seconda Campagna Astrale, quando gli eserciti di Lega ed Impero si unirono per respingere l’orda dei demoni. A quel tempo i Campioni Kanian e i Bruti Orchi erano le colonne portanti dell’esercito.

L’ira sacra dei Crociati e la collera selvaggia degli Orchi assicurarono la vittoria della coalizione. La Campagna dimostrò che anche le cose più improbabili potevano accadere: nemici giurati avevano combattuto dalla stesa parte, approfittandone per studiarsi a vicenda. Gli Sciamani Orchi volevano creare una nuova classe: un Gran Mago Orco. La nuova magia di Tensess, basata sulla Luce, poteva essere studiata. Così comparirono gli Orchi Incursori.

Deve essere notato che non ci sono molti veri seguaci di Tensess tra gli Incursori, che considerano i rituali puramente come una necessità. Tuttavia, solo chi crede veramente nel Sacrificio di Tensess può diventare un vero Incursore, in grado di compiere miracoli. Sebbene non ve ne siano molti tra gli Orchi, il loro numero cresce di giorno in giorno. In un certo senso Tensess è diventato un eroe per gli Orchi: essi venerano il suo spirito, così gli altri combattenti Orchi adorano lo spirito di Scull.

Archetipo: Scout
Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “No Escape” - Permette di saltare per 30 metri.

Origini della classe: Un grande numero di Orchi non riconosce alcuna autorità. Questi Orchi indipendenti e scontrosi possono essere addestrati e diventare degli eccellenti Predatori, esperti in intrusioni furtive e assassinii veloci. Per diventare un vero Assassino, un Orco deve superare un processo psicologico atto a distruggere la sua gentilezza e ad abituarlo al pensiero che uccidere un nemico in uno scontro impari sia moralmente accettabile.

Spesso, gli Assassini sono trattati come reietti dalla loro stessa tribù, anche se la situazione si sta evolvendo presso le tribù più “civilizzate”. Un Assassino in gamba sarà rispettato e forse, un giorno, potrà persino diventare un eroe ed entrare a far parte del pantheon degli spiriti onorevoli.

Per ora, gli Assassini sono pochi ed hanno formato una confraternita. Essi condividono i segreti della loro arte con i propri pari e mettono alla prova i neofiti prima di assegnar loro missioni difficili. Più arduo è lo scopo da raggiungere, più difficile sarà la sfida, più grande sarà il rispetto guadagnato da colui che accetta e completa l’incarico.

Archetipo: Guardiano
Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10

Abilità Speciale: “Shaman’s Flame” - Infligge danni a tutti i nemici nel raggio di 10 metri.

Origini della classe: Sciamani e Incursori sono il secondo gruppo di Orchi a preferire la magia alle armi. La situazione si è evoluta negli ultimi 300 anni, dopo che uno Sciamano Capo prese il dominio sugli Orchi. Gli Sciamani cercano sempre gli individui dotati perché diventino loro apprendisti. La strada di uno Sciamano appena iniziato è sempre legata alla tribù natia (in cui rimpiazza il mentore, divenendone il nuovo capo), oppure all’esercito Imperiale. Gli Sciamani Orchi si riuniscono in piccoli gruppi per supportare i soldati, ispirarne gli eroici doveri e salvare le truppe ferite.

Archetipo: Bardo
Tipo di Armatura: Pelle

Abilità Speciale: “Foul Blow” – Infligge danno e stordisce il bersaglio.

Origini della classe: I Cantastorie eseguono ballate molto apprezzate dagli Orchi sulla vita romantica nelle strade, oppure sul desiderio di libertà e il gusto di combattere. Abili e chiassosi musicisti erranti, i Cantastorie sono spesso coinvolti in attività discutibili, come stordire gli avversari con metodi scorretti durante le risse nei bar.
Al pari dei Presuli, i Cantastorie avevano l’appoggio di Yasker, che chiudeva un occhio su tutte le loro attività di dubbia moralità. Gli Orchi anziani e e le tribù in generale amano ascoltare i racconti dei Cantastorie sulla codardia degli Elfi.


Razza : Arisen

Archetipo: Guaritore

Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 10, Piastre dal livello 30

Abilità Speciale: “Warped Faith” - Accelera i poteri di guarigione del 20% per 30 secondi.

Origini della classe: Gli Eretici sono i sacerdoti degli Arisen, che hanno fatto voto di servire la Chiesa della Triade. Si tratta della controparte imperiale della Chiesa della Luce, fondata dagli Arisen. Essendo atei, gli Eretici si dedicano allo studio e alla ricerca della Magia Sacra che si è rivelata al mondo. Sono i membri della Chiesa Xadaganiana più devoti nello svolgimento dei riti, nel rispetto dei voti e delle penitenze. La loro mancanza di fede viene compensata dal loro sforzo assoluto e dalla loro accuratezza.

Archetipo: Mago
Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Astral Arrow” - Infligge danno astrale diretto, scaraventando a terra il bersaglio.

Origini della classe: Il percorso degli Stregoni è incentrato sullo studio della magia degli elementi. Ad Hicut, l’Alta Scuola di Magia Zem, dedita al controllo magico sugli elementi della natura, era molto meno sviluppata rispetto a quella dedita allo studio delle invocazioni. Ciò era principalmente motivato dal tragico esempio dei June, che avevano trasformato la stregoneria in una disciplina altamente sviluppata. Tuttavia, ciò non li portò alla vittoria. Dopo la resurrezione degli Arisen, gli Zem trovarono il loro posto nel mondo, diventando i più tenaci studiosi delle arti magiche xadaganiane. Grazie alla loro inclinazione naturale superarono, sotto molti aspetti, i loro maestri. Adesso gli Stregoni sono la spina dorsale dell’Ordine della Magica Governance (OMG), una parte fondamentale dell’esercito regolare dell’Impero.

Archetipo: Evocatore
Tipo di Armatura: Tessuto

Abilità Speciale: “Dark Touch” - Cura totalmente tutte le creature di chi lo lancia.

Origini della classe: L’evocazione è un talento naturale per gli Arisen. Persino dopo due millenni, gli Arisen hanno molto da insegnare ai loro colleghi Xadaganian. Il senso di questa disciplina magica, tuttavia, è cambiato per loro. In passato, il compito principale di un Evocatore Arisen era quello di preparare i morti per la resurrezione. Conosciuti per la loro scrupolosità, le grandi abilità nell’uso della magia e la velocità di apprendimento, gli Arisen stanno ora esplorando nuovi sentieri. da questo deriva il nuovo nome scelto per questa classe: Erudito.

Archetipo: Psionicista
Tipo di Armatura: Tessuto dal livello 1, Pelle dal livello 20

Abilità Speciale: "Magic Armour" - Rende immuni dagli incantesimi nemici per 5 secondi.

Origini della classe: La passione degli Arisen per le arti magiche li ha condotti a padroneggiare una nuova disciplina, il controllo della mente. La civiltà Zem tendeva ad essere altamente meccanizzata ed aveva sviluppato la mente come strumento principale per duemila anni. Oggi gli Occultisti possono esser trovati nell’Istituto di Ricerca MANANAZEM, sul campo di battaglia o nei sotterranei del Comitato, dove la loro arte è impiegata dai Servizi Segreti Imperiali.


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