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Gioco di ruolo

Gio 19 Feb 2015 - 9:29 Da Lion Vega

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più …

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Neverwinter: Lo Stato del Gioco

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Neverwinter: Lo Stato del Gioco Empty Neverwinter: Lo Stato del Gioco

Messaggio  Lion Vega Dom 26 Mag 2013 - 13:13

Andy Velasquez, Lead Producer di Neverwinter, con un comunicato tramite il sito ufficiale, ha voluto fornire alla community il punto di vista degli sviluppatori di Cryptic Studios circa lo stato attuale del gioco.

Per prima cosa vorrei fare presente che qui siamo tutti molto compiaciuti del feedback positivo e del costante supporto che stiamo ricevendo dai nostri giocatori tramite l’Open Beta. Il lancio dei videogiochi è da sempre una fase turbolenta, specialmente per i MMO. Per noi di Cryptic e PW le cose sono state assolutamente folli, ma per lo più si sono risolte bene .

Il lancio dell’OB è stato uno step importantissimo per noi. L’ufficio era pieno di schermi che mostravano i servers e in ogni superficie disponibile vi erano strumenti per il monitoraggio del gioco, qualcuno ha anche portato una torta modellata a forma di Mimic. Abbiamo osservato la nostra base di giocatori online crescere (vi daremo qualche numero appena avremo i rapporti sugli investimenti) e sono seguiti i giudizi positivi dei giocatori e della stampa. Tuttavia, come ogni gioco al lancio, abbiamo avuto anche problemi da affrontare (per la verità ne abbiamo ancora). Dall’inizio dell’Open Beta siamo stati in difficoltà, lavorando senza sosta sui fix dei bugs e sui problemi di connessione, al meglio delle nostre capacità. La prima cosa su cui ci siamo concentrati è stata cercare di rimediare agli inaspettati problemi hardware dei nostri data centers, durante i primi giorni dell’Open Beta. Di seguito ecco una lista di alcune delle cose che ci hanno dato maggiori problemi e che abbiamo fixato:

I personaggi non sono più in grado di usare un exploit che consentiva di fare milioni di danno in un solo colpo.
L’exploit che permetteva di guadagnare Astral Diamonds illegittimamente attraverso l’auction house è stato eliminato.
Diverse casse che potevano essere aperte più di una volta sono state fixate.
Non è più possibile disconnettere gli altri giocatori accumulando su di loro effetti di stun.
Risolti i problemi con i poteri slottati sul Tab.
È stato risolto il problema che causava su alcuni poteri un cooldown più lungo.
La cassa dei Dungeon Delve ora appare correttamente alla fine di ogni Dungeon.
Alcune quest, che se condivise consentivano degli exploit, ora non possono più essere condivise.
Sono state introdotte delle migliorie sul Foundry per impedire ai DM la creazione di missioni volte esclusivamente a livellare più in fretta.

Come sempre, potete tenere un occhio sugli ultimi aggiornamenti visualizzando le nostre patch notes. Abbiamo fatto tanti progressi e molti ancora ne dovremo fare. Qui trovate una lista contenente alcune delle cose su cui stiamo lavorando e che speriamo di sistemare al più presto:

Le prestazioni della nostra rete e garantire una connessione più stabile.
Problemi con il sistema delle code (tempi di attesa, composizione dei gruppi e problemi col teletrasporto).
Il sistema di loot in gruppo (facilitare ai giocatori la vincita degli oggetti di cui realmente necessitano.)
Rendere la progressione delle gear più significativa sia esteticamente sia fisicamente.
Migliorare il sistema di PvP con migliori ricompense in base alla partecipazione.
Bilanciare il sistema dell’Aggro.
Sistemare i bug sull’asta e migliorarne la UI.
Monitorare l’economia per assicurarci che siano rimossi eventuali rimanenti guadagni illegittimi di Currency ed equipaggiamento.

Questa è ovviamente solo una lista di alcune delle cose che abbiamo intenzione di fare, ma in tutta onestà scopriamo nuovi problemi ogni giorno e abbiamo intenzione di continuare a lavorare duramente per smussare ogni angolo.


Per quanto proviamo a tenere al minimo il numero dei mantenimenti dei nostri server, il più delle problematiche che abbiamo affrontato erano così pesanti, che ci hanno obbligato a mandare giù i server. Tenere il gioco in buono stato e ben bilanciato e fondamentale per noi, quindi quando scopriamo un exploit o qualcosa che può causare un impatto negativo sui giocatori facciamo del nostro meglio per fixarla, a qualunque costo.

Abbiamo anche parecchie cose in cantiere (oltre la lista sopracitata), per cui ci stiamo prendendo molto più tempo del previsto, onde evitare di tirarle fuori frettolosamente. Vogliamo assicurarci di spendere la giusta quantità di tempo nel pianificare e testare i contenuti prima di metterli live.

Quando ci avvicineremo al lancio ufficiale, abbiamo in programma di mettere in piedi uno shard pubblico di testing. In questo modo ci assicureremo che siano introdotti solo cambiamenti e fix di qualità. Coloro che hanno già giocato i nostri giochi sapranno che questo è uno dei modi principali con cui fixiamo i bug, raccogliamo il feedback e facciamo stress test prima di mandare live i contenuti.

Chi sta con noi sin dall’inizio della OB probabilmente si ricorderà di quel weekend che ha visto il nostro network funzionare molto male. I problemi di linea sono stati causati dal fatto che i nostri server hanno sperimentato il più alto numero di giocatori che abbiano mai visto. In quei giorni abbiamo inviato i nostri tecnici nei nostri vari data center, per sostituire e potenziare una consistente quantità di hardware. I Tecnici hanno inoltre sviluppato degli strumenti addizionali per il monitoraggio che ci consentono di tenere sotto controllo, in tempo reale, la prestazione live del nostro gioco. Alla fine posso dirvi in confidenza che il sistema ora è abbastanza stabile, anche se stiamo continuano a monitorarlo molto da vicino per assicurarci che lo rimanga.

Stiamo anche lavorando per assicurarci che tutti siano in grado di giocare con meno lag e problemi di banda possibile, abbiamo fatto molti progressi ma sappiamo che ci sono ancora dei giocatori che continuano a riscontrare problemi di lag. Continueremo a rivedere le segnalazioni e ad accumulare dati, per cercare di ottimizzare ulteriormente l’esperienza ludica di tutti quanti. Abbiamo anche un team dedicato al supporto tecnico (in aggiunta al regolare team di supporto al cliente) per cercare di aiutare gli utenti a entrare in game e a mantenere una connessione stabile.

Alcuni giocatori hanno trovato il modo di avvalersi di vari exploit durante l’Open Beta, riuscendo così a ottenere equipaggiamento e Currency a un ritmo maggiore di quanto normalmente possibile. Per quanto la maggioranza dei giocatori abbia preferito segnalare le infrazioni piuttosto che avvalersi degli exploit (grande community, grazie!), ci sono stati alcuni che ne hanno tratto enorme vantaggio. Abbiamo chiuso tutti gli account che si sono avvalsi di questi exploit e coordinato sette ore di rollback per tutti i personaggi e le transazioni.

In questo modo riteniamo di aver eliminato la maggior parte delle Currency ottenute illegittimamente attraverso questi exploit. Stiamo comunque investigando su tutte le segnalazioni che i giocatori ci hanno inviato. Fortunatamente, dopo la risoluzione del problema, abbiamo riscontrato che, in molti casi, quei giocatori che sostenevano di avere ottenuto Currency illegittime tramite chat o forum, non avevano realmente gli oggetti dichiarati.

Per prevenire futuri exploit abbiamo migliorato il nostro processo di Quality Assurance con maggiori controlli, basati sulle lezioni che abbiamo imparato dai nostri precedenti errori. La nostra speranza è che lo shard di prova pubblico consenta ai giocatori di aiutarci a individuare eventuali exploit prima che essi vadano live sui server di gioco.

Come qualunque gioco online il bilanciamento delle classi è una questione delicata. Stiamo ancora raccogliendo il feedback e guardando l’evoluzione del PvE e del PvP per cercare di riequilibrare il tutto. Ancora adesso ci sono alcuni Powers e Feats che sono buggati, quindi come prima cosa stiamo lavorando per sistemare questi problemi. Una volta che saremo sicuri che ogni cosa funzioni come dovrebbe, il nostro passo successivo sarà metterci a lavoro sul bilanciamento e fare del nostro meglio non solo per riequilibrare le cose ma anche per far sì che tutte le classi siano divertenti da giocare in ogni singolo aspetto del gioco, dal solo play, al PvE, al PvP.

Naturalmente il fix dei bugs non è la sola cosa su cui stiamo lavorando. Abbiamo in sviluppo molti nuovi contenuti che porteranno Neverwinter allo stadio successivo. In questo periodo stiamo ultimando i lavori sul nuovo contenuto di end-game: Gauntlgrym, che conterrà i nostri primi raid PvE e PvP. Stiamo pianificando di inserirli nell’Open Beta entro poche settimane. Insieme con questo verranno anche nuovi compagni, aree, cavalcature, meccaniche, Paragon Paths e una nuova classe. Non posso darvi i dettagli adesso ma come indiscrezione posso dirvi che si tratterà di una classe ranged.

Sono inoltre in preventivo molti aggiornamenti sul Foundry. È stato bello vedere i nostri giocatori supportarsi l’un l’altro, condividendo le loro avventure nel nostro nuovo Forum dedicato al Foundry e contribuendo alla Wiki ufficiale. Attualmente siamo al lavoro sulle richieste dei nostri utenti e per espandere le funzioni di editing in 3D. Stiamo anche lavorando per organizzare meglio la lista delle missioni nel catalogo e consentire ricerche basate sul rating.

Per quanto riguarda il Gateway, stiamo provvedendo continuamente al fix dei bugs e all’ottimizzazione per piattaforme mobile. Stiamo anche studiando nuove funzionalità per permettervi di interagire con gli altri giocatori e per gestire al meglio i vostri personaggi nelle varie aree di competenza.

Infine abbiamo una grande sorpresa in arrivo con il Modulo 1, che abbiamo intenzione di condividere con voi molto presto.

Abbiamo intenzione di lavorare quotidianamente sull’individuazione e sulla risoluzione di eventuali problemi, quando ci avvicineremo al lancio ufficiale di Neverwinter.
A nome dell’intero team di Neverwinter voglio mandare un enorme GRAZIE ai nostri fans che hanno partecipato con noi all’Open Beta e che hanno dimostrato il loro supporto al nostro gioco.
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